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19 juin 互动、概率与流程7年了
苦等7年之后,PS时代末期的辉煌,FinalFantasyIX汉化版终于出来了
虽然之前的日版和美版都玩过,但是还是比不上用母语玩,不用费脑筋思考单词或者句子的含义比较舒服
相对于在PS平台上的前两代,FF7和FF8,FF9的知名度没这么高
不过可能是一点个人口味的问题,对于FF7的后机械时代以及FF8的魔法科技时代世界观并不是很感冒
还是传统的剑与魔法世界比较对味,毕竟,这是虚幻的世界,没必要为了影射现实而过于苛刻的强调某些东西,所谓的主旋律还真的是那啥上的那啥
娱乐就是娱乐就是娱乐就是娱乐就是娱乐就是娱乐就是娱乐就是娱乐就是娱乐就是娱乐就是娱乐就是娱乐!!
既然来到了剑与魔法的世界,就免不了准照这个世界勇者的一般行为规范到处翻箱倒柜,到处和大爷大妈叔叔阿姨帅哥美女罗莉正太还有许许多多不知叫什么的东西搭讪聊天,在这个过程中,虽然觉得很麻烦,但是还是很有些乐趣和成就感在里面的,感觉,那真的是一个世界,而不是一堆数据。
这么些年下来,游戏玩了很多,不少游戏,尤其是RPG游戏都把互动当作卖点来推广。但是,在互动性上能得到我的认可的恐怕只有辐射系列、博得之门系列了
感觉国内很多游戏开发商路子已经走偏了
要嘛妄图靠爱国主义抢钱,结果钱没抢到,名声也臭了
要嘛把玩家们看成是30年前的那一代初级用户,只要声音够大,画面够炫,男的够帅,女的够暴露,就能打动他们
要嘛一窝蜂的抢占网游市场,以为简单的单机模式改版就能成为新一代传奇
创意很多,能让我们买单的创意太少了
小时候,曾经梦想当一名游戏制作人
这样就可以制定一堆乱七八糟的规则看着玩家努力而又徒劳的在自己编织的世界中挣扎、徘徊
然后躲在一边嘿嘿嘿的偷笑
真是太阴暗了
后来所谓的大作接触越来越多,越来越感觉成功的产品很多只是在玩家与NPC的互动、小概率事件的控制以及整体游戏流程张驰有度的控制
所谓细节决定成败,但是细节又是什么呢?
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算起来这篇日志年初就写好了,但是一直被遗忘在草稿里
等今天看到了,才发现原本要说的什么完全想不起来了 >_<
先这样吧,想到再说
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